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スタット付きActionWindow。タイトル有無同梱。
ActionWindowの表紙(メインページ)の使用頻度が少ないボタンを廃止した。代わりに配したコンポーネントは以下の通り。
(K)
- Primary
- 8thGeneralSlot
- Exp(%)
- AAExp(%)
- MaxHP
- AC
- SvP
- SvM
- SvD
- SvF
- SvC
縮小し残したボタンは以下の通り。
- Camp
- Run/Walk

小型バザーサーチ。
主な変更点は以下の通り。画像は拙作PartsShaver1と併用したもの。(K)
- 小さいフォントを採用
- 「FIND」キーを右へオフセットし高さを確保
- コンボボックスの小型化
- ラベルを一つ削除
- ラベルを藤色とした
- リスト画面を上方向にオフセット
- チップスを削除

20,24,28,32px、タイトル有無含め8本同梱。
バッファはそれぞれが一体何なのか知らなくてはならないが、アイコンでは大まかにしか判別出来ない。ステータスから逆算する賢い方も居られるだろうが私には向かないのでやはりBuff名の文字列は必要だ。
文字列を添付する方法は2つある。Altキーの押下と、Buff名ラベルの追加だ(それ以外の方法も有るが大掛かりなのでここでは触れない)。
UI作成にあたりBuffラベルを形良く添付するのは容易だがあまりにも面積を消費しすぎるので、ここではAlt押下式を検討する。
Alt押下でもTipsを読み取る為にはアイコンを縦1列に並べる必要があるが、ノーマルでこれをやるとかなりみっともない事になる。アイコンのデフォルトサイズはSpellBookと同じ40pxだが、実際にはそれに2pxの枠が付く為44pxとなる。アイコンそれぞれに1pxずつの隙間を与えタイトル16pxを加えると44x15+14+16で690px。1024x768の画面サイズになんとか収まるが、個人的には願い下げだ。そこで縮小したタイプを用意した。
同梱しているバリエーションは以下の通り。
(K)
- 20px
- 24px
- 28px
- 32px
- 20pxタイトル無
- 24pxタイトル無
- 28pxタイトル無
- 32pxタイトル無

私からの提案はこのスラント配置2列。ノーマルの高さ方向縮小タイプで、左上が1番、右上が2番とした。
好みで入れ替えられるように幾つかの背景スタイルを同梱した。(K)
「キャスト中」を示すゲージで、邪魔な気もするが実はとても集中して見つめてもいる。
見やすい所に有れば良いので、単純に小型化した。(K)

文字列表示面積拡大を狙った。
タイトルが無くフォームもドラッグ出来ないのでサイズ変更を繰り返し移動させて頂きたい。
拙作PartsShaver1との併用をお勧めする。(K)
小型化。添付のwindow_pieces04.tgaと併用の事。(K)

GloupはPlayerと縦に並べる事が多いと思うので、いっそ合体すべきだと考えた。
キャラ名の右に[苗字/通り名/人呼んで何某]を移動したが、名前が長すぎて表示が変な方は各位でオフセットを直して頂きたい。PlayerHPセクションのTextOffsetXの値だ。
開いた隙間にClassとLevelの表示を追加した。
問題は%表示を付けるかどうかだったが、(僅かだと思うが)リソースの節約を選んだ。
ファンクションキーナンバーは良い評価を受けていると思うので、もし貴方のGroupWindowに付いていなかったらソースを参考に追加しては如何だろう。(K)

対応キーは横に並んでいるのに何ゆえ縦なのだろう、使い辛いじゃないか?
と思って横一列で作成したが、圧迫感を感じて没となった。実はノーマルの並びはとても優れていたのかも知れない。
とりあえず半分に折り現在の形で使用している。
サイズの都合でSpellは簡略表示、Bagは縮小表示とした。
枠は無いが左端にも4pxのハンドルを付けてあるので移動に不便は無いと思う。(K)

スクロールタイプだが大きさは可変なので自由に調節して頂きたい。
小さくした時の使い勝手を考え装備欄のPrimary,Secondary,Range,Ammoを上方に移動している。
AutoEquipはウインドゥ左上の重量表示部分。良く見ればうっすらと枠が見えるはずだ。
ClassやLevelの表示はスペースの都合上削除した。他のウインドゥにて補って頂きたい。
AASkillボタンも削除したが、これはショートカットで対応頂きたい。標準でAlt+Iだと思う。
因みにExp値を別ウインドゥに表示したらInventryを開く機会が激減したのでお勧めしたい。
余談だがもしクラスマスコット(ClassAnim)を使用しないのならEQUI_Animation.xmlの画像読み込みを止めてしまうとリソースの節約になるだろう。 現在まで特にそれらしい問題は発生していない。(K)

デラックス。Fontは3。(K)

ちょっとデラックス。Fontは2。(K)

ちょっとデラックス。Fontは3。(K)

PlayerをTarget化。赤枠が点滅します。
下の数字はTargetのパーセント。その右の黄色い文字はEXPとAAのパーセント。
Playerが無くなってしまいますのでお気をつけて。(K)

戦闘中の視線移動量に注目しデータ値読み取り時間の短縮を狙い製作。
戦闘時注視するポイントは主に以下の通り。情報の取得は一箇所で行えたほうが良い。そこで以下の情報を実装する事にした。
- 3Dスクリーン
- チャット
- 情報表示
チャットは配置数や位置などの最適値が個人で分かれるので統合しない。
- 自HP
- メンバーHP
- ターゲットHP
- 自マナ
- 自ペットHP
- メンバーペットHP
- キャストゲージ
- スタミナ
- EXP
- AA-EXP
スペルジェムやホットキーはキーボードから操作するので注視対象から外す。
(有るならば)ステータスを確認するのは戦闘前だろうし、バッファに表示されるであろうデバッフも、瞬時の報告が必要と言う物でもない。
上記を単純に統合した物を試作したが画面に占める範囲が大き過ぎて使い辛く、更に数値表現を加える事も考えると実用に耐えない。そこで専用ゲージを開発した。仕様は以下の通り。
ゲージ幅はノーマルの100pxに対して90pxとした。実験の結果、1024x768の画面解像度で頻繁に確認するゲージとしてはベストと思われる。又、メンバーHPゲージは50pxと小さいが、詳細はターゲットする事で得られるので実用上問題無いと判断した。但しこれは限界に近いので、もし数値表現を併記するならば拡大すべきだろう。私見ながら一瞬で読み取れる範囲はディスプレイ上で幅にして7cm程だと考えているので、ウインドゥ幅をその中に収めたいと言う考えもある。
- 数値と併記しやすい形状
- 複数を隣接させられる事
- 屈折している事
ゲージ形状は注視しなくとも大まかな値の変動を得る事が出来る事に重点を置き、屈折したデザインとした。余剰効果として左上と右下の空いたスペースに数値表現を併記できる。数値表現はゲージと同様の解析除けのラグを内包しているが、戦闘後のマナ報告には便利なので活用したい。
又、上下に突起が無く隣接できるデザインとしたが実際並列に実装すると下のゲージに影響され下半分程はクリック出来ない。これは仕様としてご勘弁願いたい。一応ラベル又はゲージ右上をクリックすることで回避できる。右利きの方は無意識に右上をクリックすると思うので問題無いと思う。左利きの方には申し訳なく思っているので、要望が有れば対応したい。
ゲージ配置の新しい提案となるのだが、自HPとターゲットHPを隣接させ、上下にラベルを配置することによりHP同士の比較を容易にした。更に下方向へのスペースを確保できる為長くなりがちなターゲット名を2行表示する事に成功した。
始めはこの並びに違和感を感じると思うが、このように併記せず同様のデータ量を表示すると画面範囲の消費が大きいのでご理解頂きたい。因みに私自身慣れるまで2週間程掛かっている。 開発環境のPaladin、Ranger、及びEnchanterでは問題無かった。もちろん改造は個人の自由なので各位で調整して頂きたい。
:補足説明:
(K)
- 自ペットHPはキャストゲージの下に埋め込んである。ペットユーザは自HPと入れ替えると良いだろう。
- ターゲット名の枠及び枠内はターゲットゲージ背景が兼ねており、何かがターゲットされている状態ではフォーム面よりやや濃く見えるようになっている。濃い面は黒マットとしているが自由なデザインが可能だ。
- CastingGaugeを内蔵した為ゲージが2本になってしまう。このままでも問題無いが以下の操作によりノーマルのCastingWindowの表示を抑止する事が出来る。
++ 方法 ++ EQUI.xmlの以下の行をコメントアウトする。
<Include>EQUI_CastingWindow.xml</Include>
コメントはHTMLと同じく<!-- -->で囲う。以下にコメントアウトした例を示す。
<!--<Include>EQUI_CastingWindow.xml</Include>-->
- 当EQUI_PlayerWindow.xmlの先頭で外部ファイル「zbar.tga」を読み込んでいる。これは画像ファイルで、使用するのはこのウインドゥだけなのでEQUI_Animations.xmlを編集する必要は無い。尚、必ず改造UIと同じディリクトリに置いておく事。

RogueEpicカーソル。
EQUI_Animation.xmlの編集が必要。
NaturesDefenderCursol (http://plaza29.mbn.or.jp/~kuroyuki/eq/myui/ndcur.html)
を参考に以下の文字列を組み込んで下さい。
<TextureInfo item = "rogepic1.tga">
(K)
<Size>
<CX>64</CX>
</Size>
<CY>64</CY>
</TextureInfo>
<!-- Cursors -->
<Ui2DAnimation item = "A_DefaultCursor">
<Cycle>true</Cycle>
<Frames>
<Texture>rogepic1.tga</Texture>
<Location>
<X>0</X>
</Location>
<Y>0</Y>
<Size>
<CX>29</CX>
</Size>
<CY>34</CY>
<Hotspot>
<X>0</X>
</Hotspot>
<Y>0</Y>
<Duration>1000</Duration>
</Frames>
</Ui2DAnimation>

ウインドゥセレクターのボタンが重々しいので、意匠のみとした。
枠付きと枠なしを用意した。もちろんタイトルは削除したので枠又は枠と思しき位置を利用してドラッグして頂きたい。
使用に於いては同梱のWindowpiece02.tgaが必須なので必ず改造UIディリクトリに置く事。
この時、ついでに装備欄に日本語呼称が付いてしまう。ごめんなさい。(K)

リスト範囲を確保。因みにフォントを小さくしても表示される件数は同じ。
Ranger用とDruid/Bard用を同梱。Classに合わせてどうぞ。(K)
UIパーツをスマートに。ファイルを入れ替えるだけ。
変更点は以下の通り。
(K)
- Roundedタイプ枠とフォームとの間に黒い1pxのギャップが発生する問題に対応
- Roundedタイプ枠を細くした
- Innerタイプ枠を細くした
- ゲージの下半分の陰が不自然なのを修正
- ゲージ背景の光の当たり方が不自然なのを修正
- 補助バー(5倍表示、EXPなら青)を櫛刃からストレートに修正
- ゲージ目盛りをツヤレイヤから背景レイヤに移動
- ゲージ目盛りを10%毎に変更
- バッグスロットを浅くした
装備スロットに装備個所名を添付した。
ファイルを入れ替えるだけ。(K)
これはPlayer_Zの愛好家であるTaketa氏のご協力により戻る⇒今いたページ
ターゲットのモブの強さを示すConカラーに対応すべく
Player_Zに改造を施したものです。
Player_Zの作者であるくろゆきさんには快い公開許可を頂き感謝いたします。
本UIファイルはこのサイト以外への転載を禁止します。
2004/9/5 (Taketa)
- [Player_Zから変わる点]
- 1.[重要]Player_ZはプレイヤーUIで合ったのに対して
- このUIはターゲットUIファイルです。気をつけてください。
- これはConカラーはターゲットUI上でしか動作しない為です。
- 2.Conカラーが動作する代わりに戦闘時のウインドウ枠の赤点滅がなくなります。
- これは戦闘時点滅がプレイヤーUI上でしか動作しない為です。
- 私はこの問題を戦闘時点滅だけを示す小さなプレイヤーUIを使用することで回避しています。
- 3.ターゲットのHPの%表示はターゲットを取らないとき表示されません。
- ターゲットUIに変えたことにより%表示のスクリーンIDを変える必要がありこれに伴って動きが変わりました。
- 好みにもよりますがこれはこれでいいかと思います。
- 4.アイテム定義の名称を本改造版独自のものに変更しています。
- それによりPlayer_Z/標準PlayerWindowとの共存が可能です。